Adicionado 28 novos comandos! Novos mods podem só funcionar nesta nova versão.
As configurações de todos os comandos foram revisadas, e agora há tudo documentado no Sanny Builder Library. Agradecimentos ao OrionSR.
Destaque: “LOAD_SPECIAL_MODEL”: Carrega arquivos .dff e .txd a partir de uma pasta, sem substituir IDs de modelos, sem nenhum conflito com outros mods! Já está sendo usado no Tuning Mod (mas infelizmente eu não tenho tempo livre pra atualizá-lo).
Destaque: Comandos relacionados com câmera, inclusive poder controlar o giro da câmera por script.
Destaque: Comandos para substituir ou inserir itens numa lista.
Destaque: Comandos de controlar bones do Pose Mod podem ser atualizados para usar somente CLEO+.
Destaque: Comando para receber o nome de um .dff a partir de um ID (o jogo originalmente não guarda os nomes). Também perfeito para mods como Tuning Mod.
Destaque: Adicionado “RETURN_TIMES” que faz uma quantidade X de retornos de uma só vez (parece algo bem ilegal em programação, amei).
Corrigido vários pequenos problemas. Também foi corrigido crash ao reiniciar o jogo sem fechá-lo.
Dificilmente existirá uma nova versão do CLEO+, pois já está estável o suficiente e com excelentes features, Essentials Pack daqui uns dias (quando tiver certeza de que tudo continua estável).
Introdução TLDR: Se você está aqui pois algum mod precisa disto para funcionar, simplesmente baixe, instale, e seja feliz. Você não precisa ler tudo. Já incluso no da CLEO aqui.
newOpcodes.cleo é o mais próximo que chegamos, mas não ficou tão famoso e usado. Na minha opinião, porque focou demais em coisas avançadas e há alguns problemas.
O que é? CLEO+.cleo (ou CLEOPlus) é uma adição à CLEO 4 (um arquivo que vai na pasta CLEO) que adiciona incríveis 318 novos opcodes/comandos. Isto é mais de 3X maior que toda a CLEO!
O foco está em resolver limitações básicas da CLEO e facilitar para que pessoas consigam criar mods com mais qualidade.
Não só é 6X maior que a atualização da CLEO 4, como que as adições são realmente muito úteis para a criação de mods CLEO, como o sistema de eventos e listas.
Inclui newOpcodes.cleo parcialmente, como retrocompatibilidade.
Port para mobile:
Killman estava portando CLEO+ para mobile, mas ele definitivamente não é uma pessoa fácil de lidar, ele e sua comunidade constantemente me atacam, mesmo que eu não tenha falado nada contra ele em anos (eu nem sou mais ativo na comunidade de mods desde 2023), uma comunidade que até defende constantemente o roubo de mods “porque modding é só diversão, é só um jogo, ninguém se importa”. Por causa disso, decidi não permitir ports dos meus mods pelo Killman. Se você quiser portar e não estiver associado a ele, entre em contato comigo para que eu possa lhe dar permissão e e.
Atualização: Após eu não permitir que ele continue portando, ele ficou me xingando (sendo que eu absolutamente nunca tratei ele mal, e eu desafio alguém a encontrar mensagens minha falando mal dele) e disse que ele vai portar mesmo assim e que eu não vou conseguir pará-lo. Infelizmente vou ter que entrar em ações para derrubar. Se você ver postado em qualquer lugar, me ajude denunciando ao site postado, linkando esta postagem ou comunidade mobile roubar mods de PC, a comunidade dele quer muito esse port porque os mods de PC hoje usam isso. Ele também andou mentindo dizendo que eu quebrei a licença do SimplexNoise, sendo que ela é MIT (extremamente aberta para cópia, redistribuição, sublicença etc), e está preservada aqui.
“Ah, mas CLEO+ é licença MIT também e portanto ele pode modificar”. exceto uma vez, com razão). Ele também devia respeitar a minha decisão, assim como eu respeitei a dele, e parar de procurar brigas. Eu não quero trocar a licença do CLEO+ porque isso impactaria outras pessoas que não têm nada a ver com isso (eu defendo muito o movimento open source).
Nosso último devlog foi em Junho, onde em seguida pausamos o jogo para fazer um trabalho de VR pra um hospital, e em Agosto dois dos principais desenvolvedores ficaram duas semanas doentes sem poder trabalhar. Portanto este devlog atrasou muito.
Mas este é o maior devlog desde o início do ano, e também o mais importante, pois já estamos começando a aplicar o novo planejamento do mapa, que será muito maior, natural e interessante!
Nossa primeira arte oficial! Ilustrada pelo Garatujada. Será um dos personagens do jogo.
O nosso foco agora foi em montar o novo planejamento urbanístico, e já começar a criar as ruas do jogo para remontar o mapa, agora renovado e muito mais bem estruturado.
Durante os últimos 2,5 meses de trabalho, nós fizemos isto:
O que foi feito:
Criado um planejamento completo do novo mapa do jogo: a nova cidade tem 3 quilômetros de extensão com os lotes já planejados e posicionados: casas, edifícios, hotéis, lojas, bares, restaurantes, churrascarias, sorveterias, peixarias, farmácias, lotéricas, mercados, shoppings, concessionárias de carros e motos (usados, novos ou importados), concessionária de motorhomes, camping, galeria de artes, biblioteca, auto-escola, praças, parquinhos, academias, auto-postos, hospital, unidade básica de saúde, unidade de pronto atendimento, corpo de bombeiros, polícia militar, polícia civil, secretaria de segurança pública, distribuidora de gás, subestação de energia, igreja católica, igreja evangélica, igreja adventista, paróquia, contabilidade, câmara municipal, universidade, fórum, funerária, cartório, rodoviária, borracharia, mecânica, bicicletaria, camelódromo, calçadão, parque/circo, drive thru, skate parks, dog parks, pet shops, veterinário, clube de luta, marinas, decks, tratamento de água, secretaria de obras e prefeitura. E é claro, todos os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú (da região onde será a versão “alpha” do jogo).
Agora o tráfego tem física real ativada ao ver os carros de perto, e conseguem desviar de obstáculos.
Projeto portado pra nova versão da Unity (2022.3 LTS) e todos os assets foram atualizados. Inclui melhorias como antialiasing TAA.
Sistema de carro migrado pra versão “Pro” do asset, que nos possibilita um controle fino do sistema.
Realizado muitas melhorias ao sistema de motos e bicicletas.
Adicionado uma moto (ainda não está totalmente pronta).
Adicionado um triciclo comumente usado por turistas de Balneário Camboriú.
Adicionado um patinete elétrico de suspensão (comumente pra alugar).
Adicionado um patinete elétrico leve.
Criado telas de “game over” num estilo icônico e original: ao morrer, ser preso, missão concluída ou missão fracassada. São mais de 100 textos aleatórios muito bem escolhidos, que variam conforme a causa da morte.
Migrado pra um outro sistema de nuvens volumétricas, onde as novas nuvens têm detalhes mais finos e o framerate do jogo melhorou em 20%.
Novos melhores sons de vento, chuva e trovões.
O céu estrelado agora usa uma imagem 4K da NASA posicionada igual ao céu do Sul do Brasil, onde você inclusive pode ver as mesmas constelações, como o Cruzeiro do Sul. E ao se afastar de poluição luminosa, e/ou usar modo astrofotografia do futuro smartphone do jogo, você conseguirá enxergar a mancha da via láctea.
Melhorado a textura da Lua, e agora a Lua tem a mesma rotação que é vista de Balneário Camboriú.
Criada a arela do rio, e o Shiphouse: um dos maiores prédios da América Latina com quase 300 metros de altura.
Criado mais objetos props: 3 outdoors animados de LED, 3 diferentes bombonas/tambores, 2 torneiras, 1 lixeira móvel, 1 cone-barril, 1 container.
Todos os shaders foram reorganizados e otimizados, e materiais recriados com ferramentas de automação melhoradas etc.
Adicionado shader de Parallax Occlusion Map (height map), usado principalmente para telhados e como adição de profundidade aos interiores fakes parallax.
Criado um shader para materiais complexos de múltiplos blends e UVs, usado principalmente para ruas.
Criado um shader de superfície de distorção, usado principalmente para um visual realista de lente de faróis de veículos, e desenhado manualmente uma textura genérica para distorção inspirado no desenho exato de faróis de carros reais.
Criado um shader de pintura “flakes” para carros.
Criado uma grande textura genérica/compartilhada com materiais comumente usados em veículos, para otimizar o jogo e agilizar o desenvolvimento de futuros veículos.
Adicionado câmera primeira pessoa para veículos (ainda não production-ready). A de motos e bicicletas ficou excelente!
Planejado o mapa da lore (estados brasileiros e cidades fictícias pra região onde o jogo se a).
Criado dezenas de logotipos de marcas e times de futebol fictícios.
Comprado 1600 reais em animações para usos futuros.
Contratado o “Garatujada” para fazer as artes promocionais do jogo: criado a arte do catador de papelão.
O plano planejado
Como a gente sempre disse, o mapa do jogo mostrado durante todo esse ano, é reciclado do Projeto 2NTD, da ideia de um jogo estilo GTA Chinatown Wars para mobile e PC, portanto era um mapa muito simples e básico.
Agora temos o real plano do que queremos para este jogo!
(propositalmente borrado, por inúmeros motivos)
Já foi dito acima, mas tenho que repetir:
A nova cidade tem 3 quilômetros de extensão com os lotes já planejados e posicionados: casas, edifícios, hotéis, lojas, bares, restaurantes, churrascarias, sorveterias, peixarias, farmácias, lotéricas, mercados, shoppings, concessionárias de carros e motos (usados, novos ou importados), concessionária de motorhomes, camping, galeria de artes, biblioteca, auto-escola, praças, parquinhos, academias, auto-postos, hospital, unidade básica de saúde, unidade de pronto atendimento, corpo de bombeiros, polícia militar, polícia civil, secretaria de segurança pública, distribuidora de gás, subestação de energia, igreja católica, igreja evangélica, igreja adventista, paróquia, contabilidade, câmara municipal, universidade, fórum, funerária, cartório, rodoviária, borracharia, mecânica, bicicletaria, camelódromo, calçadão, parque/circo, drive thru, skate parks, dog parks, pet shops, veterinário, clube de luta, marinas, decks, tratamento de água, secretaria de obras e prefeitura. E é claro, todos os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú (da região onde será a versão “alpha” do jogo).
O mapa deste jogo não será um simples bairro residencial, será uma cidade de verdade, com tudo o que uma cidade precisa para funcionar! O que também auxilia em modos de jogo roleplay.
O mapa foi inicialmente planejado ano ado pelo Luiz Phillipp, formado em urbanismo, mas ainda tinha muito trabalho pra finalizar e ele não trabalha mais com a gente, então eu (Junior_Djjr) gastei uma semana olhando cada canto da cidade inspirada, Balneário Camboriú, para criar uma versão compactada da cidade real, listando e posicionando todas as ruas e pontos de interesse em um projeto no Sketchup (que é perfeito pra trabalhos de rascunhos como este).
Meck agora está encarregado de modelar e texturizar todas as ruas da cidade, inclusive criar as texturas delas, na qual em seguida modelaremos as quadras e lotes com o que foi pré-planejado.
As ruas estão sendo criadas com métodos modulares no Blender, para fácil alteração e replanejamento, caso necessário. Afinal, é uma cidade inteira, com toda sinalização horizontal, diferentes tipos de ruas, rodovias e mesmo estradas de terra, nós precisamos de métodos de excelência para sermos eficientes sem que afete o desempenho do jogo.
As texturas ainda não são finais, haverá muitos detalhes extras.
A maneira de modelar e texturizar as ruas também foi algo planejado durante meses. Eu fiz um “uber shader” que consegue combinações complexas de várias features e blends de diferentes materiais, vertex color e UVs, e este shader será usado para as ruas, deste modo as ruas são renderizadas num só e, num só shader, num só draw call, num só material, o que otimiza muito o jogo e possibilita um visual complexo e natural, com diferentes variações de asfalto, buracos, bueiros, pinturas, poeira etc.
Demorou 1 ano de projeto para a gente começar a modelar as ruas da cidade, mas perceba que, quando a gente planeja e começa, é pra valer!
E isto é só a versão “alpha” do projeto. Caso o jogo seja um sucesso de vendas, continuaremos com a versão “beta”, inspirada numa área mais pobre de Camboriú, e a versão “completa” do jogo incluirá a zona rural. Claro, isto vai demorar e só acontecerá se o jogo ser um sucesso. Até o momento somente 10% do mapa da alpha está pronto (os objetos brancos na imagem acima é o que temos modelado), e ainda estamos de olho em mais pessoas para ajudar.
O tráfego está realmente trafegando
No devlog anterior a gente mostrou o tráfego do jogo, provando que o nosso sistema de tráfego consegue processar, de maneira estável, à 60 FPS, centenas ou milhares de carros ao mesmo tempo!
Mas era somente a versão “super LOD” do tráfego, isto é, vista de longe.
Agora eu adicionei a versão “completa” da IA e física dos carros, para os carros que estão próximos da câmera, e ao se afastar, o sistema consegue trocar pra versão “super LOD” de maneira “seamless”, sem problemas.
Sinceramente meus olhos brilharam quando eu vi tudo isso funcionando, eu não esperava que eu fosse conseguir programar tudo isso sozinho.
Os carros também já conseguem decidir desviar de um obstáculo ou outro carro que esteja há muito tempo o bloqueando, bem similar ao GTA V, mas ainda falta ajustes pra evitar falhas em determinadas situações.
Duas ou três rodas
O asset de física de moto e bicicleta que compramos tem bons resultados e vimos que foi muito elogiado pela comunidade e youtubers. No entanto, na prática, não faz nada além da física, e o autor do asset desde lá nunca mais o atualizou, portanto eu (Junior_Djjr) estou finalizando o asset por mim mesmo, deixando ele mais production-ready.
No vídeo do devlog foi mostrado a câmera em primeira pessoa, algo que nós adoramos o resultado! Eu me vi ando vários minutos jogando só curtindo a física e câmera da moto, e eu espero que quem curte motovlog, também vá curtir jogar com essa câmera!
No entanto, não, não pretendemos câmera primeira pessoa para o gameplay à pé, pois cria uma complexidade desnecessária para uma feature que poucas pessoas gostam (eu particularmente até esqueço que GTA V e RDR2 têm câmera primeira pessoa).
E quebrando paradigmas, Zeneric modelou 2 patinetes elétricos, e 1 triciclo comumente usado por turistas em Balneário Camboriú.
Sério, qual outro jogo dá pra comprar/roubar triciclos e patinetes?
Telas de game over
Nós entendemos a importância de uma tela de “game over” original, icônica e memorável.
Foi um dia de trabalho conjunto: Garatujada, que é muito mais criativo que todos nós, criou o design da tela, e eu (Junior_Djjr) programei e fiz os sons. Yuri listou praticamente todas as frases, onde depois fizemos as finalizações.
Assista a tela animada, e com som, no vídeo do devlog.
Eu estou muito feliz com o resultado! São mais de 100 frases aleatórias muito bem planejadas, e que variam conforme a causa da morte ou ao ser preso. Sinceramente eu não sei como conseguimos inventar tantas frases (e descartamos dezenas). Nós esperamos que ao morrer ou ser preso, seja também algo divertido (algo que nós acreditamos que o GTA sempre falha nesse quesito), é praticamente um colecionável de frases.
A tela de falhar ou concluir uma missão é facilmente programática para adicionar informações adicionais. Por exemplo, ao falhar, explicará a causa, e ao concluir, poderá ter textos de informações adicionais ao jogador, como “a garagem agora está disponível” etc.
O som também teve seu capricho: eu escolhi usar flauta de bambu e Djembê (um tambor africano muito incluído na cultura brasileira) para combinar com a vibe de um jogo brasileiro. O padrão da virada de tambores tenta ar o “humor” do que acabou de acontecer.
Céu cada vez melhor
Quem vive de Unity sofre. Eu tive que gastar centenas de reais comprando um asset de nuvens volumétricas, pois o URP da Unity não tem elas, e com atualizações o asset parou de funcionar e o autor não está com vontade de corrigir (mas ele me disse que ainda pode tentar no futuro), então eu tive que comprar mais outro asset e adaptar os dois para funcionar juntos…
O lado bom é que este novo asset que comprei tem nuvens mais nítidas (mesmo em qualidade baixa) e gerou em torno de 20% mais FPS pro jogo. Desvantagens: não há tantas variações de nuvens e não há como voar de avião por cima delas, mas se o asset anterior for adaptado pra nova versão da Unity, eu adicionarei ambas as opções no menu de gráficos do jogo. E claro, sempre há opção de nuvens 2D, pros PCs fracos.
A NASA publica imagens de uso aberto do céu estrelado, e eu adaptei a imagem pro jogo utilizando um shader excelente que consegue simular poluição luminosa escondendo estrelas de baixa intensidade.
Assim, ao se afastar da poluição luminosa, e/ou usar o modo “astrofotografia” que haverá num futuro smartphone do jogo, você enxergará o céu profundo, com a mancha da via láctea.
Não só isso: a Lua de fato tem o mesmo ângulo rotação vista do Sul do Brasil (sabia que a Lua é diferente em cada latitude do mundo? …E que a Lua do IMPUNES é de fato um objeto 3D no céu simulando órbita sendo iluminado pelo Sol?).
Não só isso: o céu também mesmo o mesmo ângulo do céu brasileiro, onde você pode ver as mesmas constelações, como o Cruzeiro do Sul, e o céu gira com o ar da noite de forma igual ao real (comparei com um dia no theskylive, mas no momento o jogo não simula estrelas mudando com o ar dos meses, e acho que não é realmente necessário, já atingiu a cota de detalhes).
Mão na massa
Dê boas vindas ao nosso novo modelador: Marcos Cordeiro, que trabalha com arquitetura e mora na região de Balneário Camboriú. Portanto agora temos um arquiteto da região inspirada ajudando a modelar a cidade do jogo!
Ele modelou a arela do rio e o nosso “Shiphouse”, um dos maiores edifícios da América Latina! Onde eu (Junior_Djjr) depois o finalizei. São quase 300 metros de altura.
Uma curiosidade é que ele tem inspiração no prédio onde Neymar tem um apartamento, e ainda está em processo de finalização (nós finalizamos antes mesmo do real).
Outra curiosidade é que este prédio faz com que o IMPUNES entre na lista dos jogos com os mais altos edifícios inspirados nos reais, junto com jogos que normalmente se am na China, Rússia, Dubai, ou jogos recentes de Nova Iorque. Mas isto é só o começo.
A arela está praticamente pronta, na qual é usada para atravessar ao outro lado do rio. Nós esperamos adicionar o rio ainda no próximo devlog, onde deixará tudo mais interessante!
Já há mais outros edifícios e novo skatepark em progresso. Infelizmente, assim como praticamente todos os membros da equipe, ele é bem ocupado com trabalho, portanto dificilmente tem tempo livre para trabalhar no projeto, mesmo que ele queira. Nós realmente precisamos de uma ajuda financeira para este projeto seguir à diante, e pretendemos abrir um financiamento coletivo em breve para poder a mão de obra das grandes cabeças que nossa equipe tem, afinal, todo mundo tem contas pra pagar. No momento ainda estamos aceitando doações por Pix ou PayPal.
Expansão cosmética
Zeneric modelou mais alguns props brasileiros (com minha direção de arte), como sempre, em qualidade triple-A:
O jogo terá outdoors de LED animados, como na cidade real, ou seja, espere que este jogo tenha noites lindas com luzes e movimento!
E já preparando para futuros trabalhos nos veículos do jogo, eu fiz o shader e desenhei manualmente um atlas de texturas de distorções de lente para usar em faróis de veículos, para um efeito realista e preciso. Também será usado para outras coisas de vidro, como garrafas.
Não só isto, como eu montei uma textura gigante com superfícies genéricas que serão compartilhadas entre todos os veículos do jogo, para agilizar o desenvolvimento, otimizar o processamento e uso de VRAM.
Isto é só uma pequena parte do devlog, mas foi um trabalho de 2 semanas, eu de fato comprei dezenas de fotos em sites stock e editei cada uma no Photoshop. Sem exageros, eu literalmente olhei mais de 100 mil fotos em inúmeros sites de stock (muitas repetidas, é claro).
No último devlog as novas texturas de paredes foram muito elogiadas, então eu também fiz mais dezenas de novas texturas de paredes, portões etc. Mas com o tempo vocês verão conforme elas sejam usadas nos muros, casas etc.
Abaixo, uma imagem mostrando o uso de blends de sujeira, algo um pouco mais próximo de como será o resultado visual final do jogo (esta imagem é experimental, visto que o mapa ainda está sendo remontado):
E pro mapa, agora também há o uso do Parallax Occlusion Mapping para algumas texturas onde profundidade é muito importante, como telhados e tijolos vazados. É bem otimizado, e há como opção no menu de configurações gráficas do jogo.
Não só isto, eu consegui implementar no meu shader de interior fake parallax! Agora além do “cubemap” de profundidade falsa, há um detalhe adicional de profundidade, para ficar mais natural.
Nosso shader de pintura de carro agora também tem opção de “flakes” (que foi também usado pra pintura do Shiphouse):
Lore
Yuri desenhou mais dezenas de marcas fictícias pro jogo, além dos times de futebol fictícios, que serão usados como citações, camisas para pedestres ou o próprio player vestir etc.
Yuri e eu também idealizamos o mapa do Brasil pra lore dos nossos jogos (não só IMPUNES, mas outros possíveis jogos que se arão nesta mesma lore do universo que estamos criando):
Para escolher os novos nomes, usamos Wikipédia e um dicionário Tupi de 1987. Ou seja, vários nomes escolhidos são realmente novos nomes indígenas que nós montamos, por exemplo, “Amazonas” virou “Amananga” onde (teoricamente) significa algo como “sombra de chuva”.
Umas notas finais, sobre a treta da Unity, já nos pronunciamos nas redes (não nos afeta, e já até voltaram atrás), e sobre NPCs com IAs, a Unity já me liberou o beta teste do Unity Sentis, eu até testei mas ainda está muito inicial, esperaremos pela evolução, assim o jogo terá NPCs com IA, similar ao GPT, rodando dentro do jogo, sem necessidade de API paga conectada à internet etc.
Doações
Muito obrigado para todos que doaram! Este mês gastamos centenas de reais com fotos para texturas, e sons pra tela de game over (sim eu tive que comprar os sons), e 1,6 mil reais com animações (sim, tudo isso, mas é um investimento que vale a pena, vocês verão no próximo devlog!).
No entanto, ainda está milhares de reais no negativo, estamos longe de recuperar os gastos do jogo, e nos últimos meses recebemos pouquíssimas doações. Mas de qualquer forma, logo em breve abriremos um financiamento coletivo, e esperamos que isto nos ajude, pois temos muitas grandes cabeças na equipe, mas infelizmente praticamente todos os membros não têm tempo para trabalhar, afinal, todo mundo tem contas pra pagar.
Prefira Pix: Qualquer valor; instantâneo; sem tarifas. Neste caso é somente Brasil.
Eu gosto dos vídeos do GeoWizard atravessando um país em linha reta, e foi daí que me veio a ideia de tentar este desafio dentro do GTA San Andreas.
A ideia é tentar andar em linha reta sem se afastar muito da linha:
Menos de 20 metros: Platina;
Menos de 40 metros: Ouro;
Menos de 100 metros: Prata;
Mais de 100 metros: Bronze;
De início eu pensava que não teria graça por ser fácil demais, mas ao planejar, foi realmente desafiador — exceto se usar muito a água, por exemplo, traçar uma linha horizontal quase no centro, portanto eu implementei um contador que se você nadar sem parar por mais de 60 segundos, sua medalha cai pra “bronze”.
Mas a maior diversão está no planejamento da linha, não em jogar. Portanto o mod inclui um arquivo .ini para você definir a coordenada XY de início e fim, para assim você fazer suas próprias linhas. Recomendo usar o Coord & Angle ou uma simples matemática na imagem do mapa. Você pode fazer esse desafio mesmo com outros mods de mapa, ou atravessar dentro de Los Santos etc.
RoSA Evolved é a nova versão do RoSA Reborn, versões do RoSA continuadas por nós da MixMods.
“I’m extremely surprised by the current workflow”, dima001rus (autor original do RoSA)
Esta nova versão foi trabalhada pela Jéssica Natália desde o início de 2021, onde ela fez quase 4 mil novas texturas (isto é quase o dobro das versões adas, juntas!).
E teve ajuda de ilustrações recriadas pelo Jão, que transformou o mod numa obra de arte.
(por favor, parem de roubar as artes dele!)
Foi criado com base na versão antiga, RoSA Project Reborn + ESRGAN AI Upscale, onde além das mais de mil novas texturas, foi removido os upscales que ficaram ruins e recriado incontáveis texturas que não estavam combinando.
A Jéssica Natália fez pesquisas reversas e conseguiu o à alguns dos packs de texturas que a Rockstar North usou para criar o jogo.
Também houve um extenso trabalho de pesquisa e “detetive” para encontrar origens de fotos usadas para as texturas, e quem foram os fotógrafos.
Portanto, centenas de texturas agora são as fontes originais em HD! Algo inédito na comunidade, e um dos únicos projetos de remasterização de jogos que fizeram isso num nível tão grande e completo. Agradecimentos também ao Mehaniq, Masked Man e Davve95 pelas ajudas nas pesquisas.
Diferente de outros packs, nenhuma textura é resize, houve de fato um trabalho caprichado com uso de desenhos manuais, texturas fonte e inteligência artificial. Pouquíssimas texturas têm qualidade inferior (da versão original de 2009) mas estamos trocando.
A partir de 2023, o mod também inclui o uso da inteligência artificial “Stable Diffusion” para recriar as texturas de forma realista (não são upscales). Foi usado só nos casos mais difíceis.
Também inclui (ou foi considerado) algumas correções do Proper Fixes (eles são compatíveis, ajustando prioridade), e pela primeira vez, algumas texturas de interiores.
De bônus, todos os pedestres remasterizados com upscale por I.A.
E mais: Utiliza o SA Optimized Map, um método que otimiza o world streaming do jogo economizando até 30% do uso de disco e RAM!
A versão 1.4 está disponível como o antecipado no Patreon da autora:
Vídeo da versão Android:
Avisos importantes
O mod vem em arquivos .img para não causar stutter / lag spikes / engasgos no jogo, pois centenas de arquivos no ModLoader pode atrasar o carregamento, principalmente em HDD fragmentado.
É recomendado abaixar a Proper Fixes) funcionem corretamente.
No entanto, arquivos .img sempre têm ModLoader, portanto, instalar mods que mudam o .txd do mapa sempre irão substituir as texturas do RoSA.
Por usar mipmaps, eu recomendo deixar “ForceAnisotropic = 1” no MixSets para fazer o jogo usar anisotropic filtering e assim as texturas ficarem mais nítidas. Caso lag, diminua o valor do AF na opção “Anisotropic“, usar “1” já dá bons resultados, “4” é ótimo.
Também desative o “detailMaps” do SkyGfx senão fica ruim, ou pelo menos use a versão HD deles.
Lembre-se que este mod somente troca as texturas (imagens da superfície de objetos etc), ele não corrige os modelos com texturas erradas e outros bugs. Isto é trabalho para o Proper Fixes. Não reportem bugs que não são sobre as texturas do mod!
Uma exceção são armas: os modelos foram alterados pois o mapeamento da textura era ruim, ao mesmo tempo, foi corrigido a posição e escala das armas.
É recomendado configurar pelo menos 1024 de streaming memory, senão os objetos do mapa não irão carregar.
Você pode configurar em “StreamMemory” no fastman92 limit adjuster. Basta usar qualquer um (ou mesmo mais de um) de sua escolha.
O IMG Limit Adjuster não é compatível com EXE Compact, somente Hoodlum. Para Compact use FLA.
Para mobile: escolha versão light caso seu smartphone tenha pouca memória RAM. Recomendado pelo menos 2 GB de RAM. Leia o “Ree” no para informações sobre a GPU do seu smartphone.
Texturas HD normalmente não causam muito lag, mas aumenta o tempo de carregar o mundo. Como explicado acima, o mod estar em .img melhora o desempenho, mas se seu HDD ser ruim, o mapa pode demorar pra carregar.anisotropic filtering alto.
Já inclui SA Optimized Map integrado, você não precisa baixá-lo!
Sobre o progresso
A autora diz que o mod está somente em torno de 30% pronto. O GTA San Andreas tem 11 mil texturas únicas, uma parte considerável do mod usa upscales (manualmente revisados e editamos), mas milhares de texturas foram criadas com uma grande atenção manual, além de centenas de texturas originais HD encontradas com nossas pesquisas. O mod ainda tem texturas do RoSA Project original de 2009 onde serão refeitas.
Futuro do projeto
Segundo à autora, devido aos inúmeros roubos de texturas, ataques, humilhações e perseguições por parte da comunidade, as novas versões do mod são como o antecipado no Patreon (ou Boosty, recomendado pra Rússia) (texturas criadas por ela, a base do mod sempre será pública). Se não for assim, o mod deixa de existir, afinal, criar um mod assim requer muito tempo e esforço. Se não for assim, o mod deixa de existir, pois a autora já se formou na escola e os pais dela esperam que ela tenha uma renda mensal, ter um trabalho no mundo real torna impossível continuar o RoSA pois cada textura requer muito tempo para ser feita, então a solução foi criar o Patreon e usar o dinheiro arrecadado para pagar as contas de casa, assim evitando ser pressionada pelos pais à trabalhar ou fazer faculdade por enquanto. A autora ou anos atualizando o mod de graça mas agora que terminou a escola, essa é a única forma do mod ser finalizado.
Portanto, se você quiser apoiar e ter o antecipado de 2 meses ao mod mais completo, apoie no Patreon. Atualizações todo dia 15 do mês!
O apoio é simbólico de motivação para o sonho de um jogo totalmente remasterizado. Caso atingir 100 dólares por mês, ela irá focar inteiramente no mod e estará pronto em questão de meses. A autora também pensa em expandir o Patreon para mais coisas, como outras remasterizações e RTX Remix caso o Patreon ser um sucesso.
Desabafo da autora (e o motivo da ter criado um Patreon):
Abra para ler
Este é um texto resumindo os problemas que aconteceram nos bastidores da criação do projeto. Mesmo resumido, o texto fico gigantesco. Se eu contasse em detalhes todo problema e estresse que esse projeto me trouxe, geraria um livro.
Desde que eu assumi esse projeto em 2021 eu sofri inumeros ataques, humilhações e roubos de assets por parte da comunidade. Pessoas enviavam comentários agindo feito chefes, literalmente querendo mandar em mim. Pessoas duvidavam de que eu realmente estava fazendo um bom trabalho no projeto e preferiram continuar usando versões antigas do mod. E até mesmo cheguei a ser acusada de não ter feito nada no mod, apenas mudado o nome e lançado, e o mais grave ainda, a acusação partiu de um antigo dev do mod (da versão reborn). Ao longo do ano inteiro eu ei por muitos ataques e humilhações, que cada vez mais me desanimaram de trabalhar no projeto. Em um momento, eu disse na página do mod gtaforums que planejava abrir um patreon para ajudar o projeto, a ideia era fazer posts totalmente grátis no patreon e a comunidade poderia de forma totalmente opcional apoiar o projeto enquanto ele estava sendo feito. O dinheiro arrecadado iria me permitir comprar ferramentas para o desenvolvimento do projeto (como mensalidade do Photoshop) e pagar artistas para fazer desenhos de algumas texturas (como posters, murais etc). Nesse momento ocorreu um ataque em massa, com dezenas de membros do gtaforums me atacando, xingando, postando montagens com minhas fotos, e um deles, (uma pessoa que inclusive roubou meus mods) disse que se eu quisesse ganhar dinheiro, eu deveria abrir um only fans (site pornô). E adivinha? a pessoa não foi banida.
Mesmo com os ataques eu ainda tentei conversar com essas pessoas, implorando para que parassem com os ataques, eu até mesmo me desculpei se algo que eu fiz ou falei incomodou eles, numa tentativa de fazer essas pessoas me deixarem em paz. Mas mesmo assim os ataques continuaram e até modders antigos, famosos e respeitados ficaram lá deixando likes nos comentários me atacando. Os moderadores do gtaforums apagavam mensagens de pessoas me defendendo e mantiveram boa parte das mensagens de pessoas me atacando, essa atitude basicamente me expulsou de lá, afinal, não era possível eu continuar atualizando uma página que diariamente recebia ataques e xingamentos. O moderador fez o mínimo possível, só para fazer parecer ser um moderador parcial, ele apagou algumas mensagens mas deixou parte considerável lá e não baniu ninguém. Na verdade, ele me quiria fora de lá, simplesmente por eu ter contato com a MixMods. Depois disso eu não tive vontade de continuar o projeto, e dessa forma o projeto ficou 1 ano e 3 meses totalmente parado.
No fim de 2022 eu decidi abrir minha página de patreon, mas com a intenção de ir lançando sempre meus projetos publicamente (sem nenhum o antecipado) e então as pessoas opcionalmente iriam apoiar. Infelizmente essa ideia falhou, apenas uma pessoa ficou apoiando a página, então eu percebi que colocar mods em o antecipado era a única alternativa de conseguir apoio real. Então montei e lancei a versão 1.3 do mod como sendo a última versão pública do mod e os arquivos da versão 1.4 ficam em o antecipado até que o mod fosse totalmente finalizado. Mas o Junior me convenceu que era melhor lançar publicamente o mod a cada 2 meses.
Desde que voltei à trabalhar no mod, os ataques também voltaram, e agora bem piores, porque o mod está em o antecipado no patreon. Recebi prints de pessoas me xingando em servidores discord por eu ter decidido colocar ele no patreon, recebi prints de pessoas pedindo os arquivos pirateados, recebi prints de pessoas mentindo sobre mim em servidores discord, recebi prints de pessoas rebaixando meu trabalho dizendo que as texturas estão ruins e não vale o apoio de 3 dólares (detalhe que as mesmas pessoas elogiavam o mod no ado e ainda o usam), pessoas aram a ir no meu canal do youtube me atacar, pessoas aram a ir na página do mod no discord da mixmods me atacar. Mês ado eu fiquei trabalhando no update mais recente do mod de manhã cedo até 4 da madrugada, acordei exausta e cansada, abri a página do mod no discord e lá estava uma pessoa mandando um emote de dedo do meio pra mim. Eu abri as mensagens antigas da pessoa, e lá estava vários prints dele usando meus mods.
Então pessoas que usam e elogiavam meus mods, aram a me atacar pelo mod estar no patreon. Tudo isso porque não querem esperar 2 meses até que os arquivos do patreon sejam liberados publicamente. Algumas pessoas dizem para que eu apenas ignore os ataques, mas eles estão ficando cada vez maiores, chegando ao ponto que como falei, de pessoas espalharem mentiras sobre mim, é impossível eu ficar calada vendo isso tudo. E é fácil você dizer para que eu ignore os ataques, quando não é você que está sofrendo os ataques. Qualquer pessoa no meu lugar já teria cancelado o projeto à muito tempo.
Por que eu contínuo o projeto mesmo com ele me trazendo tantas coisas ruins?.
Eu faço mods para o GTA desde 2014, são 9 anos criando coisas para o jogo. O modding desse jogo me distraiu e ajudou a me manter viva em momentos difícies da minha vida. O modding desse jogo (não a comunidade) fez muita coisa boa para mim, me confortou, me ensinou coisas valiosas, fez parte de uma grande porção da minha vida e eu quero muito ver esse jogo remasterizado, quero realmente poder jogar ele inteiro em HD, apesar da comunidade não merecer um remaster desse jogo, o jogo em si merece um remaster, eu quero continuar trabalhando no jogo por gratião à tudo de bom que ele fez por mim. Infelizmente a comunidade de GTA é extremamente tóxica e envenenou parte da alegria que eu tinha em trabalhar nesse jogo. Por causa da comunidade, trabalhar no RoSA se tornou um estresse sem fim, e mesmo em 2021, com tantos ataques eu acabei ando 1 mês com espasmos na palpebra devido ao estresse e outros problemas de saúde causados pelo estresse e exaustão.
Porque o Patreon é a única chance do RoSA ser finalizado?
Eu comecei a trabalhar no mod enquanto eu era só uma estudande. Eu tinha muito tempo livre e nenhuma outra obrigação além da escola. O tempo ou, eu já sou maior de idade e eu deveria estar procurando uma faculdade ou emprego no mundo real. RoSA é um projeto gigantesco e ainda há muito coisa para fazer, requer milhares de horas de trabalho e dedicação, e infelizmente não posso mais trabalhar nele de graça. Cada hora que eu gasto nesse projeto, é uma hora que eu poderia estar estudando ou trabalhando no mundo real. Similar ao Junior com o projeto Urbanize, só vale a pena trabalhar em algo tão grande caso o trabalho esteja sendo pago, e isso se mostra realidade se vermos que não existe nenhum mod tão grande como RoSA e Urbanize feitos totalmente de graça para o jogo. Milhares de pessoas usam esses dois mods em seus jogos, e é de extrema importancia que vocês apoiem nossas páginas no patreon. O apoio no patreon é a única forma de manter esses projetos vivos. Em 20 anos ninguém remasterizou o GTA totalmente, é impossível fazer de graça, se você gosta e quer ver o RoSA finalizado, apoie no patreon.
Essa página do patreon é a única razão pela qual meu mod ainda existe. O mod foi cancelado por mais de um ano e voltou à vida graças ao patreon, e os arquivos do mod estarão disponíveis gratuitamente após 2 meses de o antecipado no patreon. Após eu abrir esse patreon, minha família ou a enfrentar por graves problemas financeiros. O dinheiro que recebi do patreon foi usado para pagar a conta de gás e da alimentação porque o salário do meu pai estava atrasado mês ado. Minha família só não ou fome devido a ajuda que dei. Obviamente, conseguir um emprego na vida real é melhor e paga muito mais, mas acabei de terminar a escola e nunca pensei que precisaria ajudar a sustentar meus pais tão de repente. O Patreon foi a forma mais rápida que encontrei de ajudá-los. Eu não tinha tempo de ar 6 meses enviando currículos na esperança de ser chamada por uma empresa, eu precisava de uma fonte de renda agora, e o patreon acabou se tornando isso, paga pouco, mas é melhor que nada, e me permite ajudar meus pais. Me atacar por monetizar um trabalho meu que fiz para tentar ajudar minha família é algo extremamente cruel. Dito isso, espero que as pessoas parem de me atacar pelo projeto estar no patreon. Sem o apoio no patreon o RoSA estaria cancelado para sempre. É uma idiotice me atacar por eu ter colocado o projeto no patreon. Sem patreon o projeto não existe.
Direitos autorais: PT-BR:A autora NÃO DÁ permissão para que outra pessoa lance uma versão editada do mod ou continue lançando “atualizações não oficiais” dele. Quase todos os modders de textura fazem um péssimo trabalho (Infelizmente, ainda há muito desrespeito o que nos faz perder a vontade de continuar este projeto. É realmente triste a dificuldade de tentar fazer um projeto grande na comunidade, as pessoas sempre irão menosprezar e ser contra qualquer lucro, sendo que sem lucros, nada disso existiria, nós já somos adultos.
EN:The author DO NOT give permission to other person to release a edited version of the mod or unofficial “updates”. Almost all texture modders do a terrible job (Unfortunately, there is still a lot of disrespect which makes us lose the will to continue this project. It’s really sad how difficult it is to try to do a big project in the community, people will always look down on and be against any profit, but without profits, none of this would exist, we are already adults.
Versão pública (de 2 meses atrás), HD (2K/4K), completo e otimizado.
Totalmente compatível com player) com mais atualizações.
O mod vem pronto pra usar com ModLoader. Você pode escolher quais baixar. Apoie o projeto e tenha o antecipado (nova versão 2 meses adiantada) no Patreon da autora! (ou Boosty, recomendado pra Rússia)
Versão o público (de 2 meses atrás): Inclui exterior, interior e cutscenes
Basta entrar na página e ir na primeira postagem pública de grátis, ou apoiar.
Este mod é gigante, se esquecemos de dar créditos para alguma textura sua, é só entrar em contato.
Por favor, se forem fazer um vídeo ou algo assim deste mod, linkem para esta página, que é oficial e pode sair novos updates no futuro.
Nós estamos derrubando vídeos falsos da versão mobile (isto é, outros mods usando o nome RoSA Project para views). Isto é um grande desrespeito ao nosso trabalho.
Como dito no último devlog do nosso jogo “IMPUNES”, este mês deixamos de trabalhar no jogo para trabalhar num projeto de realidade virtual para um hospital que realizará treinamento de profissionais de saúde.
Eu (Junior_Djjr), Meck e Farias estamos já finalizando o trabalho, que é basicamente um metaverso do hospital real recriado de maneira igual, realista e otimizado para rodar em VR. Estamos muito felizes em estar fazendo um trabalho assim.
Estamos realmente levando à sério o nosso trabalho com Unity e desenvolvimento do nosso jogo. A expectativa é de que no final deste ano seja aberto o primeiro financiamento coletivo para arrecadar dinheiro para a criação do jogo IMPUNES, pois até o momento, tudo ainda está saindo do meu bolso, pois nós acreditamos que ainda não é o momento certo para vocês confiarem na gente.
Mas este mês a caixa de doações pra 2nibble subiu bastante! Isto nos animou muito, amortece os nossos gastos e ficamos mais confortáveis para continuar investindo mais no jogo:
Estamos contratando ilustradores
Nós queremos ilustrações (artworks) para usar de marketing no jogo IMPUNES.
Pagamento:
Nós pagaremos 500 reais para cada ilustração. Corpo inteiro, sem fundo. O valor pode abaixar ou subir um pouco dependendo da complexidade de cada cena, e também pode acabar se ajustando com o artista contratado, pra mais ou pra menos, dependente das ofertas.
Além do dinheiro, você terá toda divulgação do seu trabalho e créditos no jogo.
Estilo:
Desenho realista, mas não precisa ser necessariamente um altíssimo nível de detalhes.
Nós aceitamos algo no estilo GTA IV/V, mas queremos evitar copiar GTA, temos preferência à traços originais. Algo mais cartunesco, como GTA VCS, também pode ser aceito.
Inteligência artificial só é permitida para inspiração ou pequenos ajustes, nós queremos traços manuais, e não queremos fotos com filtros.
Temos preferência à traços mais nítidos e digitais, mas não é requisito.
Contextos:
Um ponto muito importante é a grande variedade de contextos e diferentes ideias e elementos na cena. Afinal, se trata de um jogo estilo GTA roleplay sandbox, então a nossa ideia é mostrar muitos contextos diferentes e bem específicos.
Exemplos:
A visão de dentro de um porta-malas de um carro, visualizando um favelado e um empresário rico, lado a lado, segurando o porta-malas olhando pra dentro dele.
Dois políticos trocando maleta de dinheiro.
Pessoa pilotando um jetski, com efeitos de água.
2 caras numa moto.
Um catador de papelão puxando um carrinho dando um jóia.
Note que será usado o fundo do jogo, portanto você não precisa fazer um fundo, nós daremos o fundo para você usar, com possíveis shaders estilizados.
Você também terá referências 3D de objetos da cena, como a moto, o jetski, a arma etc. Nestes objetos você só precisará traçar por cima, ou algo assim, depende do estilo de arte adotado.
É importante que você se sinta inspirado por dentro do “feel” que nós queremos ar. Mesmo que você esteja conhecendo o jogo agora, mas entender sobre o que ele se trata.
Quantidade e prazo:
Três boas notícias:
Nós podemos pagar por até 10 ilustrações (ou seja, um total em torno de 5 mil reais).
O prazo é flexível, mas de preferência pelo menos 1 ilustração por mês. Se você preferir, você pode fazer várias em curto prazo e já voltar a ficar disponível.
Você sendo escolhido como ilustrador oficial do jogo, terá mais trabalhos futuros, como ilustrações de futuras atualizações para expandir o jogo etc.
Participação:
Envie seu contato e portfólio pra gente com este formulário.
Se você não tem nenhuma arte realmente realista pra mostrar (por exemplo, você faz trabalhos mais voltados ao fantasioso), é ok, nós conseguimos avaliar mesmo assim, mas você também pode enviar um novo rascunho se você preferir.
Mesmo que você ache que seus trabalhos não valham tanto, ou valham mais, você ainda devia tentar enviar, pois em caso de baixa oferta, nós ainda podemos ajustar os valores e contratar pessoas por valores menores… ou maiores!
Estamos aceitando trabalhos terceiros
Agora qualquer pessoa pode participar da criação do jogo IMPUNES!
Nós aceitamos praticamente qualquer trabalho seu, como ilustrações, texturas (como fachadas de lojas, algo que precisamos muito), sons, modelos 3D, qualquer coisa, que então, se escolhido, será usado no jogo IMPUNES.
Nós aceitamos praticamente qualquer tipo de conteúdo, até mesmo fotos comuns para usaremos de referência (por exemplo, modelar um objeto ou modelar sua casa) ou fotos para criarmos texturas, tudo! Qualquer um pode participar.
Esta ajuda é em formato de doação, e em agradecimentos, terá seu nome nos créditos do jogo, caso a gente decida usar algo seu. Quanto mais coisa selecionada, mais seu nome estará no topo da lista.